Os Jogos Eletrônicos como Canal de Expressão do Inconsciente: Como Jogos de Mundo Aberto Revelam Nossas Pulsões

 Texto escrito pelo membro: Rodrigo Putini

Um dia desses numa conversa descontraída com o Samuel Brito, começamos a falar sobre nossa paixão por jogos, os que já jogamos, os que ainda queremos jogar futuramente. Mas, como eternos aprendizes e navegantes desse oceano chamado Psicanálise, é claro que logo fomos atravessados por vários questionamentos, que aos olhos da teoria, tento trazer nesse texto.




    Os jogos eletrônicos, especialmente os de mundo aberto e MMORPGs, transcenderam o status de simples entretenimento para se tornarem fenômenos culturais complexos. São verdadeiros palcos digitais onde milhões de pessoas investem tempo, criatividade e emoção. A título de curiosidade, segundo a Pesquisa Game Brasil (PGB) 2025, cerca de 82,8% da população brasileira afirma jogar algum tipo de jogo digital, o que representa um aumento de quase 9 pontos percentuais em relação a 2024, quando o índice era de 73,9%. Considerando que o Brasil tem aproximadamente 203 milhões de habitantes, isso significa que cerca de 168 milhões de pessoas jogam videogame ou jogos digitais atualmente.

    Se olharmos os jogos através da psicanálise, percebemos o quanto esses universos virtuais são espaços privilegiados para a expressão de fantasias, desejos e pulsões que moldam nossa vida psíquica.

    Para compreender a profundidade da experiência em um jogo, primeiro vamos resgatar um dos conceitos basilares de Freud: a "realidade psíquica" - A "Carta 52" a Wilhelm Fliess (1897) e A Interpretação dos Sonhos (1900). Freud percebeu que para o inconsciente, não há diferença entre uma experiência vivida na realidade concreta e uma experiência intensamente fantasiada. As duas ocupavam o mesmo lugar no inconsciente e, dessa forma, produziam os mesmos efeitos, deixando marcas igualmente autênticas na nossa constituição como sujeitos. Em outras palavras, para o psiquismo, o que é fantasiado é real. 

    Nesse sentido, o universo dos jogos digitais funciona como uma extensão dessa realidade psíquica. Ele oferece um ambiente seguro e estruturado onde as fantasias podem ser não apenas imaginadas, mas vividas e experimentadas com um nível de imersão sem precedentes. Winnicott (1975) descreve da seguinte forma: o jogo ocupa uma "área intermediária" ou um "espaço de transição", um lugar especial onde a fantasia e a realidade se encontram e dialogam. Dentro do jogo, o que é imaginado ganha corpo, ação e consequência, tornando-se uma experiência psíquica genuína.

    Se a criança utiliza o "brincar" como principal ferramenta para elaborar o mundo, o adulto, por sua vez, substitui essa atividade pelo "fantasiar". Em sua obra "O escritor e a fantasia" (1908/2010), Freud aponta que, enquanto a criança brinca para realizar seu desejo de ser grande, o adulto fantasia para reparar ou compensar uma realidade que considera insatisfatória. A fantasia adulta é um refúgio, um laboratório de possibilidades onde desejos proibidos ou inalcançáveis podem ser realizados.

    Os jogos de mundo aberto e os MMORPGs se apresentam como o campo perfeito para essa fantasia adulta. Ali, o jogador não é apenas um espectador de uma história pronta, mas um coautor. Ele pode criar sua própria jornada, assumir papéis, interpretar personagens complexos ou, como revela a análise de Martinez (2009), amplificar traços de si mesmo em um ambiente seguro. É nesse espaço que a realidade concreta cede espaço à fantasia, que se torna uma ponte, permitindo que o inconsciente se manifeste com uma liberdade raramente encontrada no cotidiano.

    É justamente esse ambiente de "faz de conta" do jogo virtual que cria um território seguro para a circulação de nossas pulsões mais primitivas. Desejos e impulsos que são constantemente reprimidos pelas regras da civilização podem ser expressos sem que firam a realidade concreta. O jogo se torna uma válvula de escape fundamental para as pulsões. Duas pulsões, em especial, encontram um palco privilegiado:

 • A Agressividade: A violência é um elemento comum em muitos jogos, mas é aceita por ser ficcional. Isso permite que a agressividade instintiva, parte inegável da constituição humana, seja canalizada de forma simbólica. O ponto crucial, no entanto, é que se é permitido matar o outro sem ferir a realidade, o desejo de realizar o ato é autêntico. O jogo valida a autenticidade desse desejo reprimido, permitindo que a pulsão circule e se descarregue de maneira controlada.


O Desejo de Imortalidade: Como Freud observou, em nosso inconsciente, estamos todos convencidos de nossa própria imortalidade. Os jogos materializam essa convicção, permitindo ao jogador confrontar a morte inúmeras vezes e, ainda assim, sobreviver. Nas palavras de Martinez (2009): "Morremos na nossa identificação com o protagonista, mas sobrevivemos à sua morte e estamos dispostos a morrer outra vez". Essa dinâmica vai além do simples entretenimento; ela oferece um refúgio para a angústia da finitude. Na vida real, por medo da morte, frequentemente "empobrecemos nossas experiências", renunciando a riscos e desafios. O jogo, como campo da fantasia, torna-se o destino para essa renúncia, um lugar para viver as experiências que negamos a nós mesmos por medo de nossa mortalidade. 

O Vínculo Psicológico com o Personagem 

    O avatar, o personagem que controlamos no jogo, é muito mais do que um simples "boneco animado”. Ele funciona como uma projeção do jogador, um "eu" idealizado onde é possível experimentar outras facetas da personalidade e, muitas vezes, encobrir falhas ou inseguranças do mundo real. Assim, o avatar se torna a principal ferramenta para a "reparação" da realidade que Freud descreveu; ele é o "eu" que gostaríamos de ser no mundo que desejamos habitar. 

    O mecanismo psicológico que torna essa relação tão poderosa é a identificação. É através da identificação com o personagem que o jogador mergulha na narrativa e vivencia emoções profundas. A possibilidade de customizar o avatar — escolhendo seu nome, sua classe, sua aparência e sua história — não é um detalhe superficial. Ao preencher essas lacunas da narrativa com suas próprias perspectivas e desejos, o jogador fortalece esse vínculo, transformando o personagem em uma extensão de si mesmo e tornando a experiência no jogo algo intensamente pessoal e significativo.

Para concluir 

    Fica claro que os jogos de mundo aberto são muito mais do que meros produtos de entretenimento. Eles funcionam como espaços psicológicos ricos, espelhos que refletem nossas fantasias, conflitos e desejos mais profundos. Como Freud apontou em "O mal-estar na civilização" (1930/2010), a vida é excessivamente difícil e, para suportá-la, precisamos de "paliativos". Os jogos são paliativos poderosos, oferecendo um refúgio e, ao mesmo tempo, um laboratório para a alma. Ao jogar, não estamos apenas explorando mundos virtuais, mas também os vastos e misteriosos territórios do nosso próprio inconsciente. 

Comentários

  1. Nunca fui fã de videogames — e talvez por isso sempre tive dificuldade de entender meu filho quando ele mergulhava naquele mundo que não era o meu.
    Mas, estudando psicanálise, aprendi algo que mudou completamente meu olhar: no jogo, a criança também fala.
    Ela fala quando escolhe um personagem, quando constrói, quando destrói, quando foge, quando enfrenta.
    Fala nas repetições, nos medos, na euforia das vitórias e na frustração das derrotas.
    O videogame não é só uma tela: para muitos, é um espaço de expressão do inconsciente, como o brincar sempre foi.
    Hoje penso que o desafio dos pais não é entender o jogo, mas escutar o sujeito que joga.
    Às vezes, a porta para o mundo interno de uma criança se abre exatamente onde menos esperamos: no brilho de uma tela que, até ontem, parecíamos não compreender.

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    1. Perfeita a sua observação. Adorei a analogia que fez so re as portas

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